Fachgebiet Pädagogik

Kurzzusammenfassung des Spiels

Bei dem Videospiel Die Sims 4 handelt es sich um eine Lebens- und Alltagssimulation, die in ihrer vierten Iteration der Spielereihe 2014 für PC, Xbox und Playstation auf jeweils 19 verschiedenen Sprachen erschienen ist. Seit 2014 werden kontinuierlich viele kostenlose DLCs mit mehr oder wenig vielen Zusatzinhalten veröffentlicht. Das Medium ist für den Einzelspieler-Modus ausgerichtet und kann offline gestartet werden, besitzt jedoch vereinzelt freiwillige Online-Features wie bspw. die Bibliothek, in die Spieler*innen weltweit selbst erstellte Spielinhalte teilen können. Die Sims 4 stellt das alltägliche Leben in einer Szenerie nach, die nordamerikanischen Vororten ähnelt. Die Spieler*innen können die virtuellen Menschen (Sims), Häuser, Möbelstücke und Landschaften im Spiel selbst designen. Anschließend übernehmen sie die Kontrolle über einen oder mehrere semi-autonome Sims auf einem Grundstück und können praktisch jeden Aspekt des Sim-Alltags steuern, indem sie die individuelle Entwicklung der Lebensläufe, Karrieren und Beziehungen der gespielten Sims gestalten und beeinflussen. Die Sims im Spiel haben einen freien Willen, befolgen aber die befehler der Spielenden über Point-and-Click, wobei die gewünschte Aktion aus einem meist vielfältigen Drag-and-Drop-Menü ausgewählt werden kann. Der*die Spieler*in spielt aus einer Gottperspektive und steuert also jeden Aspekt im Leben des Sim, lenkt Beziehungen und Interaktionen und wählt bei der Sim-Erstellung sogar schicksalsähnliche Eigenschaften und Bestrebungen aus. Da die Sims 4 kein Ende hat, kann jede*r das Spiel unterschiedlich spielen. Es ist den Spieler*innen letztendlich selbst überlassen, welche individuellen Ziele sie üfr ihre Sims verfolgen, sei es bspw. eine bestimmte Karriere zu erklimmen, eine Familie zu gründen oder ein besonders schickes Anwesen einzurichten. Dadurch können Spieler*innen genau die Inhalte simulieren, die sie interessieren, zumal es keine vorgeschriebene Story oder Kampagne gibt. Die Spielwelt ist gefüllt mit den von Spieler*innen erstellten Sim und computergenerierten Sim, die in der Nachbarschaft beispielsweise an öffentlichen Plätzen wie Clubs, Parks oder Schwimmbädern getroffen werden können.

Forschung zu Sims 4

Da die Spielfiguren in Die Sims 4 von den Spielenden über die vollständige, dem realen Leben nachempfundene Lebensspanne begleitet werden können und sich dabei scheinbar grenzenlose Einwirkungsmöglichkeiten bieten, lässt sich erahnen, dass das Spiel neben einem hohen Spaßfaktor ebenfalls individuelle Anknüpfungspunkte für die  persönliche Identitätsarbeit birgt. Im Rahmen eines explorativen und multimodalen Forschungsdesigns möchten wir herausfinden, inwiefern Die Sims 4 bei Spielenden identitätsstiftende Prozesse evozieren kann. Dazu beobachten wir Spieler*innen beim Spiel und befragten sie im Anschluss danach, wie sie einzelne Spielszenen reflektierten und nach ihren Begründungen für bestimmte Entscheidungen. Aus diesem Grund fand die Untersuchung in Form eines Mixed-Methods-Designs statt, das sich durch eine Integration quantitativer und qualitativer Methoden charakterisiert. Die systematische Beobachtung des Spielverhaltens sowie die Erfassung der Persönlichkeit über einen vollstandardisierten Test zu den Big Five ermöglicht eine Quantifizierung der Daten, wobei dieser Datensatz durch eine qualitative Untersuchung ergänzt wurde, in dem wir die Wahrnehmungen, Emotionen und Einschätzungen der Proband*innen erfassten. Weiterhin sollte auch die Fragestellung allgemein und offen gehalten werden, um keine möglicherweise relevanten Erkenntnisse vorweg zu nehmen. Unter der Annahme, dass identitätsstiftende Prozesse individuell verlaufen und nicht von allen Spieler*innen in identischer Form evoziert werden, wurde die Forschung mit dem Ziel durchgeführt, diesbezüglich Typologien zu entwickeln. Diese sollten verschiedene Formen der Identitätsarbeit im Videospiel abbilden, um eine spezifischere, aber dennoch generalisierbare Beschreibung derer zu gewährleisten.

Die konkrete Forschungsfrage für die vorliegende Untersuchung lautet demnach wie folgt: Auf welche Art(-en) betreiben Spieler*innen im Videospiel 'Die Sims 4' Identitätsarbeit?

Im Rahmen dieser Forschung entsteht aktuell eine Masterarbeit mit dem Titel "Identitätsarbeit in Videospielen am Beispiel von Die Sims 4", die nach ihrer Fertigstellung ebenfalls auf dieser Seite verfügbar sein wird.

Weitere Forschung zu Sims 4

In Zukunft soll eine weitere Untersuchung zu Die Sims 4 durchgeführt werden, die darauf abzielt, mögliche stereotypische Denkweisen der Spieler*innen zu erkennen. Das Spiel hat den Ruf, vor allem im Vergleich zu den meisten anderen Spielen, sehr liberal und divers zu sein. Zum Beispiel haben die Spielenden die Möglichkeit, nicht nur das biologische Geschlecht ihrer Sims auszuwählen, sondern auch zu entscheiden, mit welchem Geschlecht sie sich identifizieren, beispielsweise bei der Kleidung, ob sie Kinder bekommen können oder welches Geschlecht isie bei der Partnerwahl präferieren. Auch im Bereich der Ethnien hat sich die Sims-Reihe auch schon in den Vorgängerspielen durch relativ viele auswählbare Hautfarben ausgezeichnet, was sich in Die Sims 4 durch noch mehr Diversität verbessert hat. Wie divers und liberal die Sims letztendlich wirklich sind, liegt jedoch auch bei den Spieler*innen, die ihre Sims erstellen. Das Ziel der Untersuchung ist demnach herauszufinden, ob Spieler*innen stereotypische Vorgaben im Spiel genauso stereotypisch umsetzen, beziehungsweise inwiefern Die Sims 4 stereotypische Implementierungen entgegenwirken kann. Dazu sollen Proband*innen in zwei Stichproben eingeteilt werden. Die erste Gruppe erhält einige Persönlichkeitseigenschaften, auf deren Grundlage sie einen passenden Sinn erstellen sollen. Die zweite Gruppe soll vorgegebenen stereotypischen Sims Persönlichkeitseigenschaften zuordnen.

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