Fachgebiet Pädagogik

Kurzzusammenfassung des Spiels

Sea of Solitude handelt von Kay, einer jungen Frau, die sich in ihrem Leben mit Einsamkeit und Selbstzweifel konfrontiert sieht. Über den Verlauf des Spiels begegnet sie sowohl verschiedenen Personifikationen ihrer Zweifel und Einsamkeit als auch verschiedenen Menschen aus ihrem Leben, die ebenfalls unter diversen Beeinträchtigungen ihrer psychischen Gesundheit leiden und in diesen gefangen sind. Die Protagonistin erkennt, dass sie diesen Menschen helfen muss, ihre Beeinträchtigung zu überwinden, um selbst ihre Einsamkeit und Selbstzweifel zu überwinden.

Kay und alle anderen Menschen werden in Sea of Solitude als Monster dargestellt, deren monströses Aussehen durch ihre Psyche herbeigeführt wird. Nur, wenn sie ihre Probleme bewältigen, werden sie wieder zu Menschen. Das monströse Aussehen dient zudem als Spiegel ihrer Emotionen und psychischen Leiden. Insofern spielt das Spiel mit Metaphern, um innere Gefühls- und Bewussteseinszustände darzustellen.

Sea of Solitude ist ein Jump n' Run-Plattformer, in dem Geschicklichkeit und Kombinationsvermögen gefordert werden. Direkte Kampfhandlungen kommen nicht vor, Gegnern sollte vornehmlich ausgewichen werden. Die Darstellung von Mobbing, einer unglücklichen Ehe oder einer toxisch-missbrauchenden Beziehung ist trotz der Metaphorik sehr deutlich. Sie sind an tatsächlichen Fallbeispielen, die die Entwickler nach eigener Aussage selbst oder ihnen nahestehende Personen durchlebt haben, orientiert und ihnen nachempfunden.

Das Ziel von Sea of Salitude ist, laut den Entwicklern, eine Einsicht in die Emotions- und Gedankenwelt von mesnchen zu bieten, die unter Einsamkeit, fehlendem Selbstwertgefühl und anderen alltäglichen psychischen Einschränlungen leiden. Es soll das Verständnis für Menschen mit diesen Erkrankungen fördern und den Umgang mit diesen erläutern.

Forschung zu Sea of Solitude

Die Forschung zu Sea of Solitude begründet sich auf der Annahme, dass dieses Spiel die Wahrnehmung für Menschen mit psychischen Einschränkungen sensibilisiert und Hilfestellung beim Umgang und bei der Hilfe für diese Personen gibt. Die hier auftretenden Phänomene sind Einsamkeit und Selbstzweifel (Kay), Mobbing und Suizidgefahr (Kay's kleiner Bruder Sonny), das Festhalten an einer gescheiterten Ehe und daruch entstehende Konflikte (Kay's Eltern) sowie toxische Beziehungen (Kay's Lebensgefährte). Die gewählten Phänomene sind im Alltag vieler Menschen vertreten, werden aber durch fehlende Sensibilisierung häufig nicht erkannt und übergangen.

Im Zuge der Forschung wird es darum gehen, inwiefern die Metaphorik und Symbolträchtigkeit der dargestellten psychosozialen Bewusstseins- und Beziehungszustände Spieler*innen dabei zum Nachdenken und reflektieren von diversen psychischen Belastungen und Störungen anregen. Darüber hinaus offeriert das Spiel verschiedene Wege, wie die Beeinträchtigungen überwunden werden, sodass wir auch nach Ableitungen für die Handlungsebene suchen. Spieler*innen werden danach befragt, wie sie einerseits die Spielinhalte erlebten und verstanden, andererseits welche Schlussfolgerungen sie nach dem Spiel im Vergleich zu einem vor dem Spielen erhobenen Vorwissen ziehen. Eine anschließende angeleitete Reflexion soll äufklären, inwiefern das Spiel zur Reflexion über psychische Beeinträchtigungen geeignet ist.

Zum Seitenanfang